第二回ですね。
うろこを作ります。
↓第一回はこちら
実際は全身に鱗のテクスチャを貼るのが楽かもしれないですけど、面白いのでうろこのポリゴンを貼り付けることにしました。
うろこをポリゴンで作ってモディファイアのソリッドで厚みをつけときます。
作ったうろこをパーティクルでアマビエ様のボディにぶわーっと生やします。
腕と背中の鱗の向きがおかしいです。
パーティクルはポリゴンの法線方向に生えるのでこうなっちゃいますね。
色々試したけどうまくいかなくてうろこポリゴンを腹用背中用、左右の腕用に増やしてそれぞれウェイトを塗り分けることにした。
これで鱗の向きが良い感じになった。
しかし、このあたりで負荷がかかってきてPCが少々遅くなってきた。
うろこのテクスチャは元からついてた舌のテクスチャがちょうど良かったので使う。
テクスチャの色をランダムにする方法は以下↓
シェーディングはメインテクスチャにさっきの舌のテクスチャを指定。
うろこをそれぞれ別々の色にしたいのでテクスチャの位置をランダムにする
https://katsumi3.hatenablog.com/entry/2019/12/19/003051
良い感じです。
背景を作る。
岩もアドオンとかあるみたいですけど今回はそんなに形にこだわらない感じで自作します。
(自作しない場合、アドオンExtra Objects(Rock Generatorが統合されてるらしい)ななどを使用する)
背景の岩は水木先生の絵だとものすごいごつごつした感じになってる。
球を用意してモディファイアの細分化、ディスプレイス二度掛け。雲を作るときにやるやつで作る。ごつごつめになったと思う。
テクスチャはhttps://www.textures.com/という所のを使わせてもらいました。
sがついてないtexture.comというサイトもあるんですけど、何が違うんだろう。
テクスチャ貼ったところ。
地質学的にはたぶんまずいんじゃないかと思うような岩ができたが、まあいいだろう・・・。
水面
板ポリ一枚を細分化とディスプレイスで少し歪ませておく。
テクスチャは水木先生も行った加賀の潜戸の海の写真をたまたま撮っていたので使ってみましたがめっちゃきれいです。
キラキラ
中二病っぽい形状かもしれない、キラキラを作ってパーティカルで増やす。
ヘアーではうまくランダムな大きさにならなかったのでエミッターで程よい量をアマビエ様周辺で放出させた。
ちなみにうろこの負荷がかかりすぎてビューポートのシェーディングはレンダリングとテクスチャでは真っ黒になる。
たぶん2.8系から対応したグラボじゃないとダメみたいなのあるのかも。
うろこを表示させなければビューポートが真っ暗にならない。
レンダリングも問題ないのでまあ、なんとかなるでしょう・・・。
アマビエ様にポーズをつけた。本当はボーンを操作しやすくするのを追加した方がいいんだけど、今回のポーズはそんなに複雑じゃないので。
レンダリングしたらこんな感じ。cyclesでやる前提です。
今回はここまで。
次は水木先生風の点描にしたいのでコンポジットをやります。