アストラルプリズム

PC、スマホ、ゲームなどの備忘録と日記

Blender アマビエさまを作ってみた(3)

三回目ですネ。

水木しげる先生風点描をコンポジットで再現してみることにする。

 

↓二回目はこちら

katsumi3.hatenablog.com

 

このアマビエ様は線画より点描でかかれてますね。

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じっくり見ると手とかくちばしとかは点描が密になって陰で輪郭を表してるように見えます。レンダリングの時に使うAO(アンビエントオクルージョン)に似てますね。

 

深度、ノーマル、AOを使って線画と凹凸を点描にする計画で行きます。

基本的な点描の作り方は以下。

katsumi3.hatenablog.com

 アマビエ様とは別のシーンを作り点描設定した平面の真上にカメラを置いておく。

カメラは平行投影にしておく。

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 点描があるシーンのレンダリング画像をアマビエ様のあるシーンにもってくるにはレンダーレイヤーでシーンを指定しておけばいい。

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分かりにくいけどアマビエ様のシーン名は「scene」で点描のシーン名は「シーン」。

 

 

線画と陰影と汚しをなんとなく点描に変換します。

イメージはこんな感じ。

陰影と言っても正確な陰影じゃなくてノーマルや深度を混ぜて正規化したもの。

今回の点描では光の当たり具合の正確性は求められてないと思う。

 

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ノーマルや深度から線画をとって

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ぼかしとカラーランプで線の太さを調節。

線画を画像、点描をミックスの係数に繋いで点描化。

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汚しは点描するのを増やしたり減らしたりで好きにつける(画像無し)

線の太さにランダムな太さを付けたければ線画(ぼかしつき)とクラウドなどのテクスチャを混ぜる。

謎の星をパーティクルで飛ばしてこんな感じ。

周りが光ってるふうなのはアマビエ様と後ろの岩の間に適当な板を置いている。

アマビエ様が泥棒髭っぽくなってるのと適当な板のアウトラインが出てしまってるのでオブジェクトIDを使ってマスクする。

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 光ってるとこはちょっとだけ拡大して光ってる感をだす。

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完成

 

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点描はこんな感じ。点の密度と画像の解像度のバランスがおもったよりセンスを要求される感じある。

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 コンポジット全体について特に書かなかったけど割と長くてごちゃごちゃしてしまった。

 

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点描ではないけどこういうコンポジットを用いて線画をつけアナログ風に仕上げるのは、歴史が古くて、アドレスがもうわかんないけど、何年も前に英語のサイトで魚か泳ぐ恐竜みたいなのに線画をつけるコンポジットを見てすごいなって思った覚えがある。